《魔戒:中土战争2》水面技术
91wa.com 2005-10-20 20:35:13 91wa.com 
发行公司:Electronic Arts
制作公司:EA Los Angeles
游戏类型:即时策略
上市日期:2005年
《魔戒:中土战争》是玩家们非常喜欢一款系列游戏,它的影响力非常广,就和《帝国时代3》(Age of Empires III),《地球 2160》(Earth 2160)和《帕拉世界》(ParaWorld)等即时策略大作一样。尽管《魔戒:中土战争 2》提供了许多新的策略,但是这一次最引人注目的是崭新的水面技术,而且玩家们还将会在这里进行新的海战。可想而知,在射着微光的海洋上,在潮起潮落的巨浪中,船舰战斗看起来是多么的绚丽多彩!
“Vishwa Ranjan”是这款游戏的制作大师之一,他专门花费时间来谈论这一次改进的情况。在它的介绍之下,通过视频录像演示,我们不仅会看到逼真的海洋变化,而且将会进一步了解这款即时策略大作——
请讲述一下水面技术升级之后的表现怎么样?
Vishwa Ranjan:现在,我们的水面技术使用的是和电影相类似的CG效果,湛蓝色海洋和现实中的几乎一模一样。在录像中的演示也非常逼真,就和电影里的海洋水面变化相接近。在此我们增加了新的波浪特效,在一望无际的海洋上可以创建非常巨大的海浪,玩家们看起来就好像自己在其中冲浪。
和前作相比,水面变化有什么不同?
Vishwa Ranjan:新作中的水面主要模拟的是海底世界,整个世界进入反射现象,波纹反射光线随着风浪的大小在不断的闪烁变动,有的时候还会产生巨大的波浪。前作中的水面主要局限在水表面上的各种活动,环境地图中也很少有光线照射技术,这也真是没有反射效果的原因。尽管前作中的水面表现也很优秀,但是和新作比较起来就大相径庭了。
水面合成技术有一些重要特征吗?
Vishwa Ranjan:在深海中玩耍,有助于玩家们确定攻击计划,巨浪出现的时候会发生巨大的震动,这个时候对于双方的战舰来说都是很危险的,更不要说作战了。为了更加吸引玩家的视线,艺术家在这里增加了大量充满瑰丽想象的海底环境设计,玩家在这里会看到整个城镇的倒影,五颜六色的珊瑚虫,来回游荡的鱼儿,这里的与和真实的海洋中一样,大小不同,品种和颜色也不一样。这里的所有环境表现都很丰富,是你在中土世界中从来没有见过的景色。同时,这里还会让玩家体验海上作战的刺激。
你们为什么要合并这些特征呢?
Vishwa Ranjan:这样做是EA游戏公司认可的,我们主要是根据影片中的很多特效为基础来进行的。主要目的是尽最大可能让玩家们体验到最好游戏感受,我们也亲身玩过合并之后的游戏,感觉的确是很深刻。
水面技术升级的最大动机是什么?
Vishwa Ranjan:我们这样做的最大动机是在视觉上更加吸引玩家,我的同事“Lutz Latta”为了更好地满足玩家的需求,使用DirectX9技术更新了引擎技术,升级了这里的水面技术来增强本作的视觉感受。
你认为水面技术改进之后对于游戏性有什么影响?有可能进一步增强本作的游戏性吗?
Vishwa Ranjan:这款游戏第一次让玩家尝试海军作战单位,在战斗中体验海军作战的策略。这里作战地图大部分是大量的水世界,这样在视觉上更加具有吸引力和魅力,更有趣的是根据海洋的深度不同,还会提示什么时候舰船可以行使,什么地方不能够达到。
你认为我还需要了解这种升级技术的其他什么内容吗?
Vishwa Ranjan:在技术升级过程,增加了相当多的敌人,其中包括来自“范库弗峰(Vancouver)”的“WWVis”团体,它们同“Ryo Sakaguchi”和“Clint Hanson”一样好,这些角色群体的增加,将会给游戏带来更大的乐趣!
制作公司:EA Los Angeles
游戏类型:即时策略
上市日期:2005年
《魔戒:中土战争》是玩家们非常喜欢一款系列游戏,它的影响力非常广,就和《帝国时代3》(Age of Empires III),《地球 2160》(Earth 2160)和《帕拉世界》(ParaWorld)等即时策略大作一样。尽管《魔戒:中土战争 2》提供了许多新的策略,但是这一次最引人注目的是崭新的水面技术,而且玩家们还将会在这里进行新的海战。可想而知,在射着微光的海洋上,在潮起潮落的巨浪中,船舰战斗看起来是多么的绚丽多彩!
“Vishwa Ranjan”是这款游戏的制作大师之一,他专门花费时间来谈论这一次改进的情况。在它的介绍之下,通过视频录像演示,我们不仅会看到逼真的海洋变化,而且将会进一步了解这款即时策略大作——
请讲述一下水面技术升级之后的表现怎么样?
Vishwa Ranjan:现在,我们的水面技术使用的是和电影相类似的CG效果,湛蓝色海洋和现实中的几乎一模一样。在录像中的演示也非常逼真,就和电影里的海洋水面变化相接近。在此我们增加了新的波浪特效,在一望无际的海洋上可以创建非常巨大的海浪,玩家们看起来就好像自己在其中冲浪。
和前作相比,水面变化有什么不同?
Vishwa Ranjan:新作中的水面主要模拟的是海底世界,整个世界进入反射现象,波纹反射光线随着风浪的大小在不断的闪烁变动,有的时候还会产生巨大的波浪。前作中的水面主要局限在水表面上的各种活动,环境地图中也很少有光线照射技术,这也真是没有反射效果的原因。尽管前作中的水面表现也很优秀,但是和新作比较起来就大相径庭了。
水面合成技术有一些重要特征吗?
Vishwa Ranjan:在深海中玩耍,有助于玩家们确定攻击计划,巨浪出现的时候会发生巨大的震动,这个时候对于双方的战舰来说都是很危险的,更不要说作战了。为了更加吸引玩家的视线,艺术家在这里增加了大量充满瑰丽想象的海底环境设计,玩家在这里会看到整个城镇的倒影,五颜六色的珊瑚虫,来回游荡的鱼儿,这里的与和真实的海洋中一样,大小不同,品种和颜色也不一样。这里的所有环境表现都很丰富,是你在中土世界中从来没有见过的景色。同时,这里还会让玩家体验海上作战的刺激。
你们为什么要合并这些特征呢?
Vishwa Ranjan:这样做是EA游戏公司认可的,我们主要是根据影片中的很多特效为基础来进行的。主要目的是尽最大可能让玩家们体验到最好游戏感受,我们也亲身玩过合并之后的游戏,感觉的确是很深刻。
水面技术升级的最大动机是什么?
Vishwa Ranjan:我们这样做的最大动机是在视觉上更加吸引玩家,我的同事“Lutz Latta”为了更好地满足玩家的需求,使用DirectX9技术更新了引擎技术,升级了这里的水面技术来增强本作的视觉感受。
你认为水面技术改进之后对于游戏性有什么影响?有可能进一步增强本作的游戏性吗?
Vishwa Ranjan:这款游戏第一次让玩家尝试海军作战单位,在战斗中体验海军作战的策略。这里作战地图大部分是大量的水世界,这样在视觉上更加具有吸引力和魅力,更有趣的是根据海洋的深度不同,还会提示什么时候舰船可以行使,什么地方不能够达到。
你认为我还需要了解这种升级技术的其他什么内容吗?
Vishwa Ranjan:在技术升级过程,增加了相当多的敌人,其中包括来自“范库弗峰(Vancouver)”的“WWVis”团体,它们同“Ryo Sakaguchi”和“Clint Hanson”一样好,这些角色群体的增加,将会给游戏带来更大的乐趣!
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