《手足兄弟连》最新游戏特性介绍
91wa.com 2005-8-14 10:51:05 91wa.com 
Q: BIA中的故事有多少可信度?游戏中的这些故事,在历史上发生过吗?
R: BIA是基于一个真实的故事而创作的,确实是二战期间的101空降师502伞兵团中的一个小队,在诺曼底登陆后的经历和遭遇。当时这些士兵身负几个重要使命,包括清除诺曼底滩头的防御力量、对卡灵顿的守军进行包抄。要知道卡灵顿是当时欧洲战场最有战略价值的城镇。这些事迹,就构成了BIA中的事件。在BIA中,你就是一个以攻占卡灵顿为目标的伞兵。游戏中的每个场景都尽可能地按照历史资料进行复原。举例来说,我们曾去诺曼底拜访一位70的老人,他曾目击Cole少尉所领导的一次著名冲锋作战。Cole少尉就曾是502伞兵团的一员,也是101空降师在二战期间获得荣誉勋章的两名成员之一(另一人也在502伞兵团)。Cole在游戏中也有出现,我们之后会说到他。把这些优秀的人物再现于世,那感觉非常不同。他们曾经是那样的出色。
Q: 是否能使用历史人物?还是所有的战士均属虚拟?
R: 我们没有采用实名,但赋予了他们与历史人物同样的性格和对白。如果不改变姓名,我觉得就没法感到安心。不过,在游戏中你确实可以遇见几个真实人物的,比如Cole少尉。
Q: 游戏中有哪些场景和任务?
R: 游戏流程涵盖了8天的长度,每天都会有若干个任务。在游戏开始的时候,主角Baker被空投到了错误的地方,他必须重整小队。一路上,他会路过St.Mere-Eglise、Utah海滩、Foucarville、Heisville,以及卡灵顿等著名的战场。
Q: 玩家总是要和队伍一起行动呢?还是传统的孤胆英雄?
R: 一开始,玩家要独立行动。这是因为小队被打散了。这也是让玩家掌握操作要领的机会。在召集战友之后,就有更多的战术要素参与到游戏中来。在游戏过程中,玩家会逐渐掌握对于团队的操作。
Q: 如果不给予直接的命令,AI表现怎么样?
R: 游戏角色的表现栩栩如生。如果他们遭遇到敌人,他们就会按照平时的训练作出适当的反应。他们知道怎样开火,怎么自我保护。如果一个人需要装子弹,那么另一个人会代替他开火来压制敌人。如果在行进过程中,敌人开了火,他们会马上寻找可以隐蔽的场所。这是非常有趣的反应。
Q: 游戏中的任务是各自独立的么?如果小队里有人阵亡怎么办?装备和健康状况是持续性的么?还是没关开始都会以新的状态开始。
R: 每个任务都是独立的,也有独立的任务区域。有时候你可以看到卡灵顿近在眼前,但其实是过去不了的。在玩家迷路的时候,我们会进行提示。
每关结束以后,人物状态会被重置。但必然会有战友倒下。具体情况就请到游戏中去探索各人的命运吧!
Q: 游戏中有载具么?能否驾驶它们?
R: 游戏中有坦克、吉普车等车辆。在一些任务中,坦克会听从调遣。玩家可以控制角色爬上坦克,然后用炮塔上的机枪射击。
Q: 重现战争的感觉怎么样?比单纯重现一场战斗感觉要好吧?
R: 无疑,要重现一场战争,则地形更大,视野更宽广。但玩家仍然会迅速地着眼于眼前的战场。纵然天上有战斗机飞来飞去,玩家其实还是着重关注近距离的战斗。
Q: BIA是如何重现兄弟情谊的,又如何表现上下级关系的?
R: 要做到这一点,我们就必须创造出让人印象深刻的角色形象。我们不能够抛开实际游戏来谈这一点。但当一个战争中的真实故事用互动的形式出现在你眼前的时候,它的感染力一定会大大提升。
Q: BIA中是否有来自电影电影电视的灵感?比如《战火兄弟连》电视剧集?
R: 实际上BIA的故事确实很像《战火兄弟连》,但更集中在诺曼底登陆后的8天内。实际上,当时如果没有BIA中描述的那些战斗,诺曼底登陆很可能就失败了。虽然在BIA中只有短短的8天,但它会让你经历真正的战争。
Q: 游戏的血腥暴力程度如何?
R: 战争不是演给孩子们看的。无畏的战士,同时也是无情的杀手。我们力图表现人物真实的一面,有时就避免不了诸如吸烟、酗酒,以及杀戮和暴力的场面。但我们仅仅以此为手段,来揭示战争罪恶的本质。
Q: 声音系统是否需要EAX4.0优化?
R: BIA提供了完美的5.1声道3D环绕模拟。Sound Blaster Audigy可以使BIA的声效发挥出极佳的效果。但我们也希望尽可能多的玩家能够享受到我们所设计的音效。因此,我们同时兼顾了高端和低端声卡的用户。哪怕板载声卡也能提供很好的感受。
Q: 对于一个游戏来说,重玩价值是很重要的。BIA中的敌人是否会每次都出现在同一个地方,采用同一种战术?
R: 敌人的战术会受到很多要素的影响。我们采用了"自适应AI",可以让敌人随着玩家的战术而改变其战术。但除此之外,敌人也会因为别的原因而改变其战术。这意味着玩家必须控制局势。
Q: 有没有多人合作游戏?
R: BIA中设计了多人合作游戏,并且能够上广域网作战。玩家成为小队领袖之后,就能够带领小队作战,设定目标、下达指令。这无疑是很新鲜的玩法。
R: BIA是基于一个真实的故事而创作的,确实是二战期间的101空降师502伞兵团中的一个小队,在诺曼底登陆后的经历和遭遇。当时这些士兵身负几个重要使命,包括清除诺曼底滩头的防御力量、对卡灵顿的守军进行包抄。要知道卡灵顿是当时欧洲战场最有战略价值的城镇。这些事迹,就构成了BIA中的事件。在BIA中,你就是一个以攻占卡灵顿为目标的伞兵。游戏中的每个场景都尽可能地按照历史资料进行复原。举例来说,我们曾去诺曼底拜访一位70的老人,他曾目击Cole少尉所领导的一次著名冲锋作战。Cole少尉就曾是502伞兵团的一员,也是101空降师在二战期间获得荣誉勋章的两名成员之一(另一人也在502伞兵团)。Cole在游戏中也有出现,我们之后会说到他。把这些优秀的人物再现于世,那感觉非常不同。他们曾经是那样的出色。
Q: 是否能使用历史人物?还是所有的战士均属虚拟?
R: 我们没有采用实名,但赋予了他们与历史人物同样的性格和对白。如果不改变姓名,我觉得就没法感到安心。不过,在游戏中你确实可以遇见几个真实人物的,比如Cole少尉。
Q: 游戏中有哪些场景和任务?
R: 游戏流程涵盖了8天的长度,每天都会有若干个任务。在游戏开始的时候,主角Baker被空投到了错误的地方,他必须重整小队。一路上,他会路过St.Mere-Eglise、Utah海滩、Foucarville、Heisville,以及卡灵顿等著名的战场。
Q: 玩家总是要和队伍一起行动呢?还是传统的孤胆英雄?
R: 一开始,玩家要独立行动。这是因为小队被打散了。这也是让玩家掌握操作要领的机会。在召集战友之后,就有更多的战术要素参与到游戏中来。在游戏过程中,玩家会逐渐掌握对于团队的操作。
Q: 如果不给予直接的命令,AI表现怎么样?
R: 游戏角色的表现栩栩如生。如果他们遭遇到敌人,他们就会按照平时的训练作出适当的反应。他们知道怎样开火,怎么自我保护。如果一个人需要装子弹,那么另一个人会代替他开火来压制敌人。如果在行进过程中,敌人开了火,他们会马上寻找可以隐蔽的场所。这是非常有趣的反应。
Q: 游戏中的任务是各自独立的么?如果小队里有人阵亡怎么办?装备和健康状况是持续性的么?还是没关开始都会以新的状态开始。
R: 每个任务都是独立的,也有独立的任务区域。有时候你可以看到卡灵顿近在眼前,但其实是过去不了的。在玩家迷路的时候,我们会进行提示。
每关结束以后,人物状态会被重置。但必然会有战友倒下。具体情况就请到游戏中去探索各人的命运吧!
Q: 游戏中有载具么?能否驾驶它们?
R: 游戏中有坦克、吉普车等车辆。在一些任务中,坦克会听从调遣。玩家可以控制角色爬上坦克,然后用炮塔上的机枪射击。
Q: 重现战争的感觉怎么样?比单纯重现一场战斗感觉要好吧?
R: 无疑,要重现一场战争,则地形更大,视野更宽广。但玩家仍然会迅速地着眼于眼前的战场。纵然天上有战斗机飞来飞去,玩家其实还是着重关注近距离的战斗。
Q: BIA是如何重现兄弟情谊的,又如何表现上下级关系的?
R: 要做到这一点,我们就必须创造出让人印象深刻的角色形象。我们不能够抛开实际游戏来谈这一点。但当一个战争中的真实故事用互动的形式出现在你眼前的时候,它的感染力一定会大大提升。
Q: BIA中是否有来自电影电影电视的灵感?比如《战火兄弟连》电视剧集?
R: 实际上BIA的故事确实很像《战火兄弟连》,但更集中在诺曼底登陆后的8天内。实际上,当时如果没有BIA中描述的那些战斗,诺曼底登陆很可能就失败了。虽然在BIA中只有短短的8天,但它会让你经历真正的战争。
Q: 游戏的血腥暴力程度如何?
R: 战争不是演给孩子们看的。无畏的战士,同时也是无情的杀手。我们力图表现人物真实的一面,有时就避免不了诸如吸烟、酗酒,以及杀戮和暴力的场面。但我们仅仅以此为手段,来揭示战争罪恶的本质。
Q: 声音系统是否需要EAX4.0优化?
R: BIA提供了完美的5.1声道3D环绕模拟。Sound Blaster Audigy可以使BIA的声效发挥出极佳的效果。但我们也希望尽可能多的玩家能够享受到我们所设计的音效。因此,我们同时兼顾了高端和低端声卡的用户。哪怕板载声卡也能提供很好的感受。
Q: 对于一个游戏来说,重玩价值是很重要的。BIA中的敌人是否会每次都出现在同一个地方,采用同一种战术?
R: 敌人的战术会受到很多要素的影响。我们采用了"自适应AI",可以让敌人随着玩家的战术而改变其战术。但除此之外,敌人也会因为别的原因而改变其战术。这意味着玩家必须控制局势。
Q: 有没有多人合作游戏?
R: BIA中设计了多人合作游戏,并且能够上广域网作战。玩家成为小队领袖之后,就能够带领小队作战,设定目标、下达指令。这无疑是很新鲜的玩法。
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