实时的魅力!RTS《中世纪都市建国》游戏感受
91wa.com 2005-8-12 10:32:49 91wa.com 
Medieval Lords:中世纪都市建国」是一款自由度非常之高的,拥有独特都市建设系统的RTS。画面以1/4的视角俯视地面,玩家要建立家园,兴盛城镇并且将其发扬光大。整个过程和「Sim City」差不多,地面的建筑构成不受束缚的程度则要比Sim强。
城镇也通过完全3D画面再现在玩家面前,玩家甚至可以自己调整视角,除开1/4的视角,玩家还可以在地面以仿佛FPS的视角来视察自己的建造成果,的确是乐也融融。本作中玩家和其他势力的战争也是要素之一,这是其他单纯以建设模拟游戏所不具备的。
本作的舞台是中世纪,玩家要扮演一名年轻的封建领主,建设自己的城镇,并尽量让自己的势力地区进驻更多的人口,扩张自己的领土和其他势力进行抗争。
作为一款RTS,生产军队,和敌人部队战斗是必不可少的要素,但是在这款游戏中,这一部分被抽象化了,并没有其他的RTS那么复杂繁忙的操作。本作的主题主要在于都市的建设和运营,开始游戏之后,玩家要在已经有若干势力繁荣的大地上找到一块空地,从零开始建立自己的家园。
城镇的中心是城池,这一点是和其他的RTS一样的,只要此处被敌人破坏,玩家立刻会被判作失败,是一个非常重要的据点。一旦开始游戏,玩家就要在土地上适当的地点建立城池,然后在周围引出道路,再在道路沿线建筑居民住宅。在这些基本设备都完备之后,再不断扩充各种设备,使得城镇的吸引力增强,从而增加人口。
本作的都市建设系统作为游戏的主题,体现得非常细腻。可以在都市建设的改善施设和不同的效果一一对应,譬如说稻田解决粮食问题,井水需要从井中汲取,而防御用塔、城墙以及行刑设施则可保持治安稳定,信仰有教会、健康有医生之家,至于娱乐,都一样有酒场来提升的。
要使得住民的家庭运作起来,就有必要为这些住民提供「粮食」、「水」、「安全」、「信仰」、「健康」、「余暇」。而要制造全体施设,就反过来要满足一定的人口和技术条件,实现阶段性的发展。此外各个施设都必须和道路连接才会有效,所以计划性的铺设道路,也是游戏中非常重要的一环。
本作值得一提的是在地图上放置建筑物的自由度问题。譬如说建造一片田地的时候、一般的都市建设游戏会需要决定一块单位土地来决定田地的确切位置,但是在本作中是不同的。玩家可以使用鼠标点击来制作一块形状比较随意的土地。
道路的铺设,也是采用指定起点和终点的自由方式,两点之间将会引出一条直线,道路的建设非常随意。也是由于这些系的高自由度,城镇的形状也是丰富多彩的。即使是有形状雷同的城镇,也只是非常巧合罢了,这种极高的自由度是其他游戏所不能达到的,很令人有新鲜感,也很有意思。
本作之中,玩家需要重点管理的资源包括「粮食」和「金」两种。粮食是供养自国住民所必须的条件,所以玩家有必要在住民的住家周围建造农场,如果住民人口的粮食不足的话,那么住民就会因为饥饿而减少。
农场包括「玉米田地」和「葡萄园」、「牛牧草地」等等几个种类种类。玉米田地是每年10月收获一次;葡萄园是春天,每一种都有自己的收获时期。
收获回来的粮食可以放进仓库集中保存,当然玩家也要注意仓库与道路的连接,要确保道路通往市场,粮食才能被民众接受。不过尽管如此,仓库类的建筑是需要一定的维持费用的,不可以建得太多,玩家只要尽量提高仓库得利用率就好了。
即使是年度只能收获一回的玉米田地,也会因为产量很大而不能完全放入仓库,所以有时候非收获季节还是会出现粮食欠缺而导致的人口低下。所以建立多种多样的农场来平衡是粮食管理的一个要点。类似牧场这种食肉系的地方,虽然可以常年不断的生产出粮食,但是会对一定范围内的居住环境造成恶劣影响,所以这个办法并非万能,还是要多加考虑的。
农业所需要的土地面积是比较惊人的,大概来说,需要住宅面积の2~3倍才可以养活必要的人口。所以土地的有效活用是一个必不可少的条件,这也就是为什么笔者在一开始称赞可以自由切换土地形状这一特行了。
另外一个资源,也就是钱。可以从住民的纳税中获得,并且用来改善各种设备。纳税额则可以依据都市的人口来决定。要增加人口,就得多增加一些改善生活的设备,所以玩家要时刻注意收支的平衡。在本作中,保持黑字而又使得民众安居乐业是比较难以做到的。
玩游戏的时候需要注意,在同种施设范围内不要重复建造某些建筑,争取将建筑数控制在最小。如果有多数个建筑群的话,那就按照规模来选择设备建造。因为养活大规模な人口是需要相当面积的农场的,而且又需要住宅空间,一不小心,住民就可能饿死或者无家可归。为了不至于使得设备的效果范围浪费,玩家要尽量保证在人口密集地帯来造这些建筑,当然在住宅地也是集中建立改善设备的一个地方。要将整个控制下的地图最优化几乎是不可能的,玩家要做到的,就是尽量平衡,不断的优化。
城镇在得到发展之后,随着发展度不断的提升,石匠、建筑家、机械工这些人会带来心的辅助施设。譬如说,石匠出现的话,将会可以制作中等规模的教会,这个要比最初的十字架建筑有效范围更广的使得周围民众的信仰心提升。建筑家则可以升级城壁,并且加固成石壁,让民众更加安居乐业等等。
如果能更好的活用上面的要素,人口会继续增多,玩家要牢记相应的增多粮食。这时候可以在郊外造田、牧场、仓库等等以便养活更多的人口。游戏当然也不是就这样反复下去,地图上还有着别的势力,有时候自己的势力圈会延伸到国境线上。如果玩家还想继续成长规模,扩张领土的,就要打仗了。
战斗用的单位包括歩兵和骑兵2种类,玩家可以分别使用歩兵训练所和骑兵训练所两个设施,在住民人口之中招兵。可以给单位下达的指令,只有移动前往目的地,并且在单位移动的时候,玩家不能随便更换指令。而且将敌人的单位作为目标,直接进行攻击也是不允许的。
只要玩家把自己的作战单位派遣往敌人的国境线之内,就会自动开始。不过也不是马上就开始战斗,在单位到达目的地的时候,玩家自己领土内部会出现「神之休战」的倒计时。玩家可以趁这个时候往敌人领土内建立城壁或者炮塔,甚至是投石器等等,又或者是趁此机会增加援军。
一旦战斗开始,就会以半自动的方式进行,各单位会自动判断并行动,如果是攻城战,那么就会聚集起一批人攻打敌人的城池;如果是防卫战的话,也会在敌人单位靠近的时候开始防御战斗。
开始战斗的单位是不可以操作不能的,到底是胜是负都要靠AI来最后决定。玩家能做的,就是支配増援部队,将防御用的施设手动分配给剩余单位等等战略性判断而已。最后的胜负,将会以投入战斗的士兵人数以及「神之休战」期间中设置的战斗用施设数目和具体的相关情况来决定,可以说,这款游戏的战斗,完全上升到了战略性上。
和一般的RTS相比较,本作中玩家对于战斗的介入是相当少的,但是这也不意味着简单。玩家在战斗的时候需要做的事情,是对各个部队进行配置,包括支援用的攻击・防御设备。譬如说建立箭塔,可以居高临下,加长驻塔士兵的射程,对于地面进攻的敌军部队可以说是灭顶之灾。但是也要注意,为了保护这些设施,你要在敌人攻城的时候沿路驻扎士兵,建立军事防御,这里需要的土地面积是不可以小觑的。有时候为了防御,可能会影响到农场以及住宅地的原来建设,所以在都市建设的阶段,玩家对这些都要好好考虑,否则真的战事一起,就有可能使人流离失所。
在攻打敌人都市的时候,玩家需要击破在敌人城墙内部的部队,并破坏城墙,还要把城墙包围的都市中央部仅有几人的小城堡毁去。此外维持士兵作战是需要金钱和粮食的,都市的粮食生产在此时就更需要住民极力供给。如果玩家手下士兵的数量召集得太多的话,住民就会因为缺少粮食而饥饿,造成人口得减少。这样就会相应造成税収锐减,从而引发维持军队费用的资金耗尽,士兵开始脱逃……等等负面的连锁反应。一旦出现赤字经营的都市,只有故意破坏一下各种施设,将规模缩小,否则是很难恢复到营利的黑字状态的,所以在都市的阶段,玩家就要放长远眼光同事考虑战争的问题,整理好经济构造。
总结:本游戏的独特之处!
笔者自身对于这款游戏的评价是很高的。相对于一般的RTS游戏需要每时每刻都严阵以待的情况来说,笔者要更加喜欢这种形式的RTS。
其他的RTS也都具有建筑・生产这些战略要素,但是对于作战单位之间的战斗、战术要素要求得相当细致,而这款游戏对于战略性显然要高于一般的游戏,玩家不需要忙于那些细微的实际战争操作。游戏将都市建设和战斗要素以一种「战略的」视点相结合,玩家更需要忙于都市构成的建筑物的配置关系和税金的收支以及粮食的收支之中大局化的决策,而不是战争的操作。
如果对于「普通」的RTS已经腻了的玩家,不妨试试这款游戏,也许你玩过以后,对RTS会有新的感受。
城镇也通过完全3D画面再现在玩家面前,玩家甚至可以自己调整视角,除开1/4的视角,玩家还可以在地面以仿佛FPS的视角来视察自己的建造成果,的确是乐也融融。本作中玩家和其他势力的战争也是要素之一,这是其他单纯以建设模拟游戏所不具备的。
本作的舞台是中世纪,玩家要扮演一名年轻的封建领主,建设自己的城镇,并尽量让自己的势力地区进驻更多的人口,扩张自己的领土和其他势力进行抗争。
作为一款RTS,生产军队,和敌人部队战斗是必不可少的要素,但是在这款游戏中,这一部分被抽象化了,并没有其他的RTS那么复杂繁忙的操作。本作的主题主要在于都市的建设和运营,开始游戏之后,玩家要在已经有若干势力繁荣的大地上找到一块空地,从零开始建立自己的家园。
城镇的中心是城池,这一点是和其他的RTS一样的,只要此处被敌人破坏,玩家立刻会被判作失败,是一个非常重要的据点。一旦开始游戏,玩家就要在土地上适当的地点建立城池,然后在周围引出道路,再在道路沿线建筑居民住宅。在这些基本设备都完备之后,再不断扩充各种设备,使得城镇的吸引力增强,从而增加人口。
本作的都市建设系统作为游戏的主题,体现得非常细腻。可以在都市建设的改善施设和不同的效果一一对应,譬如说稻田解决粮食问题,井水需要从井中汲取,而防御用塔、城墙以及行刑设施则可保持治安稳定,信仰有教会、健康有医生之家,至于娱乐,都一样有酒场来提升的。
要使得住民的家庭运作起来,就有必要为这些住民提供「粮食」、「水」、「安全」、「信仰」、「健康」、「余暇」。而要制造全体施设,就反过来要满足一定的人口和技术条件,实现阶段性的发展。此外各个施设都必须和道路连接才会有效,所以计划性的铺设道路,也是游戏中非常重要的一环。
本作值得一提的是在地图上放置建筑物的自由度问题。譬如说建造一片田地的时候、一般的都市建设游戏会需要决定一块单位土地来决定田地的确切位置,但是在本作中是不同的。玩家可以使用鼠标点击来制作一块形状比较随意的土地。
道路的铺设,也是采用指定起点和终点的自由方式,两点之间将会引出一条直线,道路的建设非常随意。也是由于这些系的高自由度,城镇的形状也是丰富多彩的。即使是有形状雷同的城镇,也只是非常巧合罢了,这种极高的自由度是其他游戏所不能达到的,很令人有新鲜感,也很有意思。
本作之中,玩家需要重点管理的资源包括「粮食」和「金」两种。粮食是供养自国住民所必须的条件,所以玩家有必要在住民的住家周围建造农场,如果住民人口的粮食不足的话,那么住民就会因为饥饿而减少。
农场包括「玉米田地」和「葡萄园」、「牛牧草地」等等几个种类种类。玉米田地是每年10月收获一次;葡萄园是春天,每一种都有自己的收获时期。
收获回来的粮食可以放进仓库集中保存,当然玩家也要注意仓库与道路的连接,要确保道路通往市场,粮食才能被民众接受。不过尽管如此,仓库类的建筑是需要一定的维持费用的,不可以建得太多,玩家只要尽量提高仓库得利用率就好了。
即使是年度只能收获一回的玉米田地,也会因为产量很大而不能完全放入仓库,所以有时候非收获季节还是会出现粮食欠缺而导致的人口低下。所以建立多种多样的农场来平衡是粮食管理的一个要点。类似牧场这种食肉系的地方,虽然可以常年不断的生产出粮食,但是会对一定范围内的居住环境造成恶劣影响,所以这个办法并非万能,还是要多加考虑的。
农业所需要的土地面积是比较惊人的,大概来说,需要住宅面积の2~3倍才可以养活必要的人口。所以土地的有效活用是一个必不可少的条件,这也就是为什么笔者在一开始称赞可以自由切换土地形状这一特行了。
另外一个资源,也就是钱。可以从住民的纳税中获得,并且用来改善各种设备。纳税额则可以依据都市的人口来决定。要增加人口,就得多增加一些改善生活的设备,所以玩家要时刻注意收支的平衡。在本作中,保持黑字而又使得民众安居乐业是比较难以做到的。
玩游戏的时候需要注意,在同种施设范围内不要重复建造某些建筑,争取将建筑数控制在最小。如果有多数个建筑群的话,那就按照规模来选择设备建造。因为养活大规模な人口是需要相当面积的农场的,而且又需要住宅空间,一不小心,住民就可能饿死或者无家可归。为了不至于使得设备的效果范围浪费,玩家要尽量保证在人口密集地帯来造这些建筑,当然在住宅地也是集中建立改善设备的一个地方。要将整个控制下的地图最优化几乎是不可能的,玩家要做到的,就是尽量平衡,不断的优化。
城镇在得到发展之后,随着发展度不断的提升,石匠、建筑家、机械工这些人会带来心的辅助施设。譬如说,石匠出现的话,将会可以制作中等规模的教会,这个要比最初的十字架建筑有效范围更广的使得周围民众的信仰心提升。建筑家则可以升级城壁,并且加固成石壁,让民众更加安居乐业等等。
如果能更好的活用上面的要素,人口会继续增多,玩家要牢记相应的增多粮食。这时候可以在郊外造田、牧场、仓库等等以便养活更多的人口。游戏当然也不是就这样反复下去,地图上还有着别的势力,有时候自己的势力圈会延伸到国境线上。如果玩家还想继续成长规模,扩张领土的,就要打仗了。
战斗用的单位包括歩兵和骑兵2种类,玩家可以分别使用歩兵训练所和骑兵训练所两个设施,在住民人口之中招兵。可以给单位下达的指令,只有移动前往目的地,并且在单位移动的时候,玩家不能随便更换指令。而且将敌人的单位作为目标,直接进行攻击也是不允许的。
只要玩家把自己的作战单位派遣往敌人的国境线之内,就会自动开始。不过也不是马上就开始战斗,在单位到达目的地的时候,玩家自己领土内部会出现「神之休战」的倒计时。玩家可以趁这个时候往敌人领土内建立城壁或者炮塔,甚至是投石器等等,又或者是趁此机会增加援军。
一旦战斗开始,就会以半自动的方式进行,各单位会自动判断并行动,如果是攻城战,那么就会聚集起一批人攻打敌人的城池;如果是防卫战的话,也会在敌人单位靠近的时候开始防御战斗。
开始战斗的单位是不可以操作不能的,到底是胜是负都要靠AI来最后决定。玩家能做的,就是支配増援部队,将防御用的施设手动分配给剩余单位等等战略性判断而已。最后的胜负,将会以投入战斗的士兵人数以及「神之休战」期间中设置的战斗用施设数目和具体的相关情况来决定,可以说,这款游戏的战斗,完全上升到了战略性上。
和一般的RTS相比较,本作中玩家对于战斗的介入是相当少的,但是这也不意味着简单。玩家在战斗的时候需要做的事情,是对各个部队进行配置,包括支援用的攻击・防御设备。譬如说建立箭塔,可以居高临下,加长驻塔士兵的射程,对于地面进攻的敌军部队可以说是灭顶之灾。但是也要注意,为了保护这些设施,你要在敌人攻城的时候沿路驻扎士兵,建立军事防御,这里需要的土地面积是不可以小觑的。有时候为了防御,可能会影响到农场以及住宅地的原来建设,所以在都市建设的阶段,玩家对这些都要好好考虑,否则真的战事一起,就有可能使人流离失所。
在攻打敌人都市的时候,玩家需要击破在敌人城墙内部的部队,并破坏城墙,还要把城墙包围的都市中央部仅有几人的小城堡毁去。此外维持士兵作战是需要金钱和粮食的,都市的粮食生产在此时就更需要住民极力供给。如果玩家手下士兵的数量召集得太多的话,住民就会因为缺少粮食而饥饿,造成人口得减少。这样就会相应造成税収锐减,从而引发维持军队费用的资金耗尽,士兵开始脱逃……等等负面的连锁反应。一旦出现赤字经营的都市,只有故意破坏一下各种施设,将规模缩小,否则是很难恢复到营利的黑字状态的,所以在都市的阶段,玩家就要放长远眼光同事考虑战争的问题,整理好经济构造。
总结:本游戏的独特之处!
笔者自身对于这款游戏的评价是很高的。相对于一般的RTS游戏需要每时每刻都严阵以待的情况来说,笔者要更加喜欢这种形式的RTS。
其他的RTS也都具有建筑・生产这些战略要素,但是对于作战单位之间的战斗、战术要素要求得相当细致,而这款游戏对于战略性显然要高于一般的游戏,玩家不需要忙于那些细微的实际战争操作。游戏将都市建设和战斗要素以一种「战略的」视点相结合,玩家更需要忙于都市构成的建筑物的配置关系和税金的收支以及粮食的收支之中大局化的决策,而不是战争的操作。
如果对于「普通」的RTS已经腻了的玩家,不妨试试这款游戏,也许你玩过以后,对RTS会有新的感受。
- 现代RTS大作《冲突世界》确认登陆X360 2007-6-26 14:11:40
- 星际主创RTS网游《Saga》测试招募 2007-6-26 13:42:20
- 星际主创领衔RTS网游《Saga》测试招募 2007-6-22 14:57:15
- RTS巨作《光环战争》最新游戏情报 2007-6-12 13:37:10
- 科幻RTS新作《宇宙战争》新情报公开 2007-5-22 14:06:36
- 《星际争霸2》将依然承继RTS风格 2007-5-14 14:03:12
- RTS巨作《光环战争》试玩版完成 2007-3-5 13:26:50
- 第三人称动作游戏《教父》访谈 2006-2-5 20:55:05
- 《星球大战》再拍续集 网游版抢先看 2005-12-7 17:40:25
- 《星球大战:前线2》作战单位 2005-10-25 21:55:40